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前言 为什么有的产品会让人上瘾(第2页)

触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。芭芭拉轻点鼠标打开了这张有趣的图片,结果被链接到了一个叫作Pinterest的图片共享网站。

上瘾模型的这个阶段,我们将在第三章里详细介绍,它吸收了艺术性和实用性相结合的设计原则,意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的。为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。

一旦芭芭拉完成了点击图片这个简单的动作,那接下来看到的内容会让她眼花缭乱。

3.多变的酬赏

上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。我们身边的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的反馈回路无助于催生人们的内心渴望。你打开冰箱门,里面的工作灯就会亮起,这个结果在你预料之中,所以你不会没完没了地重复开门这个动作。假如给这个结果添加一些变量,比如说,每次打开冰箱门,你眼前都会像变戏法一样冒出一些小玩意,那就说明,老兄,你的渴望被点燃了。

给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝,在第四章我将对此问题进行详尽的描述。科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。老虎机和彩票就是最典型的例子。当然,留意一下那些习惯养成类产品,你会发现多变的酬赏无处不在。

芭芭拉进入Pinterest网站后,不仅看到了她想要看的图片,还享受了一场视觉盛宴。那里既有她心之所系的东西——宾夕法尼亚乡间的景色,还有让她挪不开视线的其他内容。网站上或撩人或平实,或秀丽或柔和的乡间图景,杂以其他风光,齐刷刷地呈现在芭芭拉眼前时,她的大脑兴奋度会因为意外的酬赏而不断上升。她在Pinterest上逗留的时间会越来越长,期待发现更多的惊喜。不知不觉间,她已经滑屏了45分钟。

在第四章,我还将为你揭秘为什么人们最终会对某种体验心生厌倦,以及这种厌倦如何因多变的酬赏而转变为持续不灭的热情。

4.投入

这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。

话说回来,投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,而酬赏也会更加诱人。在本书第五章中,你将了解到投入是如何让用户一步一步被钓钩牢牢钩住的。

芭芭拉乐此不疲地在Pinterest上浏览丰富资源的同时,会把那些赏心悦目的内容收藏起来。她关注的网站数据因而会被记录下来。很快,这些网站就会成为她浏览、关注和跟踪的对象,她会为此投入,这份投入反过来又会强化她与网站之间的联系,促使她在下一次打开电子设备时优先登录这些网站。

超强新动力

习惯养成技术已然存在,并且正在被用来塑造人们的生活。如今,人们可以借助智能手机、平板电脑、电视机、游戏机和可穿戴装置等各式各样的设备来接入互联网,这为企业操控人们的行为提供了更多的可能性。

企业快速采集和整理用户信息能力的提高,以及与用户之间联结性的不断增强,使我们即将步入一个一切皆有可能塑造人们习惯的新时代。就像硅谷著名投资家保罗·格雷厄姆所写的,“除非造就这些产品的技术进步的形式受制于法律,而不是技术进步本身,否则在未来40年里,人们对产品的依赖程度将远远超越过去”。本书的第六章将就这一技术发展趋势及其背后所蕴含的道德问题展开深入探讨。

前不久,我的一位读者在发给我的电子邮件中写道,“如果一个东西不能被用来干坏事,那它就算不上超级武器”。他的观点是对的。从这个层面来看,习惯养成类产品确实是超级武器,因为任何滥用或误用都有可能迅速让人们堕入愚妄的痴迷。

猜出前文例子中芭芭拉和她的哥哥约翰尼是谁了吗?僵尸电影的影迷们可能已经猜出来了。他们就是《活死人之夜》(NightoftheLivingDead)这部经典恐怖片里的人物。在片中,人们受诡异力量的裹挟,做出了一系列匪夷所思的事情。

想必大家都注意到了,在过去几年里,僵尸题材的作品卷土重来。像游戏《生化危机》,电视剧《行尸走肉》,以及电影《末日之战》等,都证明了“僵尸”在大众眼中与日俱增的魅力。为什么僵尸突然就令人着迷了呢?也许是因为技术进步势不可当,辐射范围和影响力都前所未有,以至于我们一想到要受制于人就会产生一种莫名的恐惧感。

尽管恐惧感挥之不去,我们还是和所有僵尸电影中的英雄主人公一样,历经险境,最终逃出生天。在我看来,习惯养成类产品,其利远远大于其弊。知名学者塞勒、桑斯坦、鲍尔茨都曾提到,“选择架构”通过提供技术影响人们的决策和行为。但是归根结底,影响人们决策和行为的这个过程应该“推动人们做出更优选择”。鉴于此,本书与有志于创新的人士分享,如何打造一款之前想做,而又因实际限制无法生产出来的产品。

本书致力于为读者揭秘创新人士和企业家借以影响无数人生活的新动力。我认为,集网络连接、海量数据和超快网速这三者于一身的技术,会为人们培养健康的行为习惯提供前所未有的机遇。如能合理利用技术,培养能改善彼此关系、使我们更具智慧、提高生产力的健康行为习惯,我们的生活质量会越来越好。

“上瘾模型”诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了这些我们每天都在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。有关产品设计的学术文献不计其数,本书难免挂一漏万,但是本书的主要目标是为期望利用习惯养成类产品来革新的创新者和企业家,提供一个实践工具,而非理论范本。我在书中列举了相关程度最高的研究成果,提出了可行性建议,并且设计了一套实际可操作的框架,希望能帮助创新人士获得成功。

钓钩将用户面临的问题与企业的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,最终形成稳定的用户使用习惯。本书的目的,就是帮助读者深入了解这些习惯养成类产品是如何改变我们的行为,甚至改变我们的思想的。

阅读指南

本书每一章结尾处都有一些小贴士,它们可以帮助你复习该章节的重点。把这些重点记下来,或是分享到社交网站上,这可以有效地帮助你反思、整理和巩固所看到的内容。

如果你想要亲自动手打造习惯养成类产品,就请认真读一读每章末尾的“现在就开始做”这一部分,它将指引你完成接下来的工作。

牢记并分享

○习惯是指我们下意识做出的举动。

○集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。

○生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。

○上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。

○上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。

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