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“哦?我看看。”
陈生对他口中的游戏版权并无多大兴趣,不用堂哥打眼色他也知道道有市场也不用申请破产了,但看看也无妨。
很快在这位破产老板的介绍下陈生试玩了他公司出产的四个游戏。
很中规中矩的四款游戏,人物建模还行,美工也不错,动作流畅,但缺点也很明显。
没有创新,还是老版的游戏体验,没有让人眼前一亮的感觉。
最为致命的是没有让人继续玩下去的吸引点。
陈生当然看不上这些直接腕拒了他,他脑海里的游戏可是数不胜数,没必要在这里浪费冤枉钱。
场地的问题解决,接着来是人员招聘,陈生让堂哥陈建宾把他原来游戏公司的那批人全招了过来。
通过之前的试玩他基本掌握了他原来游戏公司团队的实力,说不上顶尖,但也算是中上,对目前的他而言也已经足够了。
两个研发团队60人,财务部3人,法务部2人,前台1人,由于是小公司人员非常精简,没有太多臃肿的部门。
公司倒闭没几天这些人全都还没找到工作,这时一听有工作几乎都来了。
至此陈生的华耀国际游戏公司完成了基本构建,接下来自是要开发属于自己产品的时候。
“这是我设计的一款名叫《超级牛了个牛》的小游戏……”
《超级牛了个牛》是陈生记忆中一款比较的一款小游戏,它的前身是《牛了个牛》。
这个游戏的特点就是烧脑,第一关随便点就能过,第二关难度几何级别上升。
《牛了个牛》只有两关,而《超级牛了个牛》在其基础上增加到了五关。
第二关难度通关率在百分之一至百分之三。
第三关通关难度直接升到了万分之一。
第四关号称地狱级,通关难度达到了十万分之一。
第五关号称人类智商的天花板,通关率达到了恐怖的百万分之一。
《超级牛了个牛》利用人的攀比心理,以轻松休闲的方式一经推出就火速席卷全球。
开发它的牛了个牛公司仅广告费就赚得盘满砵满。
陈生之所以选它是因为当年有人把它的部分底层核心算法公布了出来,而他恰好中看过其前三层完整的算法结构。
那算法并不难,其实就是随机乱算,结合自己这些日子学习到的编程知识,他已经把它仿制了个个七七八八。
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这是目前他掌握的编程知识就能简单做出来的游戏,核心的设计只花了他一个星期,加上后期制作最多不超过一个月。
当前网络这种类似于连连看的小游戏电脑上也可以通畅运行,这是很重要的一点,当前全世界的网速还在K时代。
这游戏是他的试水之作,也不知道能否适应这个时代,但一个月时间他耗得起。
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