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“游戏里面可以出现精神病,那么精神病不止是npc,还可以是玩家本身,可以设置一个临界值,一旦恐惧感超过了那个临界值就会转变成精神病,精神病可以去加害那些还是正常人的玩家。”
“这样的话玩家就不知道自己身边的人什么时候会变成狞笑着杀害自己的人了。”
“非常完美,果然跟随着萧总的暗示去想问题,一个好游戏就自然而然的诞生了。”
“名字的话,就叫《keepsilent》,翻译成中文就是《保持安静》。”
在刘臣的头脑风暴之下,一个崭新的恐怖游戏很快就诞生了。
恐怖游戏《keepsilent》的基本创意就是多人联机的恐怖游戏。
每一局最多有12名玩家加入对局。
对局阵营分为暴虐者和普通人两个。
暴虐者最开始是由ai控制,但是当游戏进行到后面,有些玩家的临界值被突破就会转化成暴虐者。
所有的玩家和最开始的ai暴虐者会随机的出现在地图上,搜寻道具,寻找生路,并且可以跟其他玩家组队,交换物资。
当然了,和其他玩家组队就必须冒着对方很有可能变成暴虐者的风险。
游戏地图可以选定也可以随机,最开始有六个地图:精神病院,荒废的学校,地下墓穴,荒野密林,野人部落,鬼堡。
玩家一出生在地图上就必须打起十二分的精神,因为自带的手电筒电量是不足的,想要在黑暗中搜寻物资和找寻出路的话就必须要省着点用。
除非你运气逆天能够找到替换用的电池。
否则的话,你想想在黑暗中走着走着,突然一个血肉模糊,满脸脓疮的脸凑到你面前,直接给你送走信不信?
在地图中,玩家会找到一些特殊道具,比如说绷带,精神药物,神像,十字架什么的,这些道具可以降低角色的恐惧值、
让转化成暴虐者的概率降低。
同时,12名玩家中各自带着不同的身份,参照狼人杀的设定,12个人之中混进了三个假装正常人的暴虐者。
他们的目的就是让剩下的人全部转化成同类。
只有游戏结束的时候,这三个暴虐者的身份才会揭晓。
在游戏中玩家可以通过语音说话,但是说话的时长不能超过10s,一旦超过这个时间。
就会被系统判定违反规则,恐惧值暴增,很容易转化成暴虐者。
一旦成为暴虐者,游戏就已经输了,那么成为暴虐者的玩家只能尽可能的去击杀那些普通玩家。
短短的一个下午,《keepsilent》的整体框架已经全部设定好了。
看着密密麻麻的设计初稿,刘臣不由得感慨,果然还是要跟着萧总的思路走啊。
之前让员工又是制造恐怖氛围,又是构思游戏设定的,搞了两周还没有任何思路。
倒是员工神经都要衰弱起来了。
但是这一次跟着萧总一走,唉?
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