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王剑点头道:“好!那就开始吧!”
于是众人都忙碌起来。
……
在开发《王国保卫战》数天后,王剑招到了三名新的客服,负责管理论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。
另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。
罗帅用智能主机先开发出了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲进行设计和测试。
简易的程度……防御塔是方形,怪物是圆形,以不同颜色标注,头上顶着一个血条。
虽然简陋,不过也挺直观的。
第一关只有一个出怪口,怪物没有技能,防御塔的高级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够进行测试了。
《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。
不同难度、不同模式,资源分配、技能施放的容错率也不同。
王剑和百里傲反复测试,一点点进行调整。
“这波怪物出现的时间好像可以稍微提前一点。”
“这波小怪可以多两只,增加一点难度。”
“这波的难度够了,多两只资源就有点多了,卡住一点资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”
现在市面上的塔防游戏,除了策略性的缺乏,另一个主要的一个缺点就是难度的不平衡。
当防御体系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家感受到消灭掉怪物带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味性。
难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼具的挑战。
防御塔和怪物的关系就好比和面团,先加一点面粉,再加一点水,刚好能和匀,再加一点面粉打破这个平衡,再加一点水——击败怪物的资源,如果能得到合理的分配,刚刚好可以应付下一波怪物,这才能让玩家体会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很爽、很有成就感。
必须让难度恰到好处,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我乱打都过了”,又不能让玩家拍桌子骂“*粗口*制作人,这破游戏怎么这么难”。
而是玩家在失败后,会觉得“如果我的塔调整个位置,刚才说不定就能打过那波怪了!”,或者“好可惜!刚才我的技能早放一点解场,就能三星通关了!”
从开发的角度来说,塔防游戏的设计难度主要体现在数值计算的模糊,不像其他游戏那么清晰。
比如RPG游戏,你有10点力量,砍一刀在怪物身上,减去怪物的防御系数,一刀能打8点伤害——就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。
而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪物移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。
一座攻速慢,伤害高的炮塔,碰上跑得飞快的怪物,也许只能打到一下,怪物就跑出了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,射程范围广,当怪物经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪物射爆。
这该怎么去计算塔的火力呢?
所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算出怪物的血量,以及防御住怪物攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹性区间,让玩家通过自己的操作和资源来应付每个波次。
这个弹性区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的体现。
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