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对于那种小而美的游戏,陈天材是很喜欢的,他的个人作品赞歌系列也是这么来的。
只不过基于那时候的稚嫩,赞歌在第二代才算是满足了陈天材的个人要求,起码具备了完整的游戏性。
也因此,在赞歌2的黄金销售期,它的销量突破了二百万份。
赞歌2的定价依然不高,还是第一代的十八元售价,也可能是它的销量这次能超过赞歌1的原因。
毕竟知名游戏设计师的私人作品,听起来还是有一些逼格的。
现代社会一切都在朝着工业性迈进,从最开始的制造业,到现在的娱乐业,都是如此。
这一点在影视行业和游戏行业有为突出。
要是做个比喻的话,赞歌网络其实就是一个完整的游戏制作工厂,每个分明明确的员工其实都是流水线上的成员。
而类似陈天材自己制作的赞歌或是要拿来练手的横版过关游戏,就如同是在街头摆摊的艺术家,讲究的就是一个随性。
随着这两年赞歌网络的崛起,国内的游戏环境出现了肉眼可见的改变,知名的或是不知名的厂家都开始制作单机3d游戏。虽然这些游戏有的算是合格,有的还有很多缺点,但国内单机玩家依然像是宝贝一样呵护着这些雏苗,希望这些公司能茁壮成长。
这是一种新潮流,代表着国内玩家对于游戏的审美有了很大的提升。
这中间道路坎坷,能走到现在殊为不易,因此陈天材没事也会逛逛蒸汽平台,去购买这些国产的3d单机游戏,然后仔细地体验一下,再在这些游戏的商店界面发表一下自己的看法。
都说同行是冤家,但在陈天材看来,游戏行业的内卷其实没有这么严重,因为每一款游戏都有着自己的生命周期,这就像追剧一样,观众看完了这一部后,自然会去追下一部。
每一年那些大型的游戏展会上出现一堆新作品后,玩家在看完之后也只会确定接下来该买哪一个游戏,而不是我明年就只玩这一个。
相比之下,手游或是网游的内卷就很明显,因为这些游戏都在强调玩家的留存和每天耗费的时间。
因此,做这些游戏的厂商就不得已用上各种手段来留住玩家,从而让玩家越玩越疲惫,直到放弃这一款游戏。
正是看到了这一点,所以陈天材才给猎杀危机定下了具体的运营期限,目前距离它的生命周期已经不到一年了,随着最后一个版本的更新,猎杀危机的玩家在线数也会越来越少,到最后就是看哪一天关闭这个游戏。
目前赞歌网络分为了四个班子。
第一个自然是传奇长安项目组,这个由裴光铭负责,虽然游戏发售在即,但还有很多dc内容要制作,以及后面的线上模式。
第二个就是现在的猎杀危机项目组,目前算是裴光铭兼任负责,这个项目组的人最少,因为主要的工作已经没什么了,就是日常的线上运营。
第三个当然就是索大法的β计划,李柱这次被陈天材委以重任,势要拿出一款高质量的独占线,来巩固赞歌网络在业内的地位。
最后一个就是冯俈负责的文案组,独立于其他项目组之外,负责高质量的文本和故事。
也可以说,文案组就是陈天材游戏设计理念的表现,这一点他始终没有改过。
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