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“属性差距很简单,进行体力的消耗惩罚就行,本来同属性能格挡五次攻击,那属性差距过大时,格挡攻击次数就变多变少就行。”
“这样吗?那我回去弄弄。”
巩苑杰听完之后也明白过来,很显然陆羽想让防御手段变的常态化,也算是变相的降低游戏难度,只不过这个方向是他们以前没想过的方向。
“恩,第三个问题,你们的攻击机制设计的问题太大了,这个攻击机制要全部推倒从来才行。”
陆羽此时说的问题也是这个系统现在最大的问题,那就是攻击设计的问题,这群技术人才在技术上全世界都找不到比他们更好的,但在游戏设计上,陆羽可以说只要是一个玩过十几年游戏的玩家,做的游戏都比他们要强上不少,最少这样的攻击设计,显然违背了动作游戏的核心要素。
要知道,哪怕是在前世想黑暗之魂这样的动作惩罚极大的游戏之中,和他们设计的动作僵直相比,都要好上不少,而且黑魂还有用翻滚来取消僵直的设定,重攻击还能击退目标,不同的武器也在僵直度上有不同的区别。
这还只是黑暗之魂,更别说只狼那优秀的动作系统了,而在只狼之上,还有鬼泣这样的动作类巅峰存在。陆羽当年也是一个玩过华丽空战的人,自然清楚能做出那样的表演,其本身动作系统得有多优秀才行。
而且动作系统本身是为游戏服务的,每一款动作系统之中都有自己足够的特色存在,比如只狼的打铁,鬼泣的空战这些,但不管动作系统有什么样的区别,其本身的流畅性是必要有有保证的,如果给玩家游玩体验带来不好的影响,那这套系统注定是失败的。
现在由巩苑杰他们呈现出的这套系统,在陆羽看来就是一个失败的作品,这样的僵直度设计,真要上市,没有一个玩家会喜欢,一个这样大的惩罚机制所要带来的永远是高收益,但他们却设计为每招之间都有僵直,最后的终段更是惩罚极大。
这明显违背了动作游戏的核心连贯性,而且也会给玩家带来操作上的割裂感,这个系统无疑是需要推倒重来才行了。
“全部改?这?”
巩苑杰等人没想到陆羽竟然直接将他们的系统全盘否定了,这显然让他们都有些没办法接受,但看陆羽那确认的眼神,他随即便将目光投向了一旁自己熟识的王鹏涛,希望能让他劝劝再说。
一旁的王鹏涛此时则坐在一旁沉默不语,他一直清楚自己的地位,这个团队的领导者永远只有一个人存在,那就是陆羽,在他没有确认失败之前,团队里不会出现第二个声音,也不允许出现,这个他别谁都清楚,所以在陆羽回来主持会议之后,王鹏涛就不会再多说一句话,安静的做好自己该做的就行。
而陆羽也发现了巩苑杰的求助,但他有自信能说服这些人,随即开口说道。
“巩组长是认为这个系统还不错吗?”
“这倒不是,只是也没必要全部推倒重来吧?”
巩苑杰自然没有这个自信,陆羽之前就已经提了两个问题了,而这两个问题他也承认,自然不能说这个系统没错,但推倒重来,显然有些太过耗时耗力了。
“有必要,首先这个系统的动作需要全部重新设计,到时候我会直接去动补那边给你们录几份出来,记住,一定不要在这些招式之间加任何的僵直,而且翻滚需要加入一个0.2秒左右的无敌时间,且能够取消任何攻击动作的僵直,当然这个是在持剑状态。”
“可不加僵直,那你说的翻滚取消僵直不就没意义了吗?”
巩苑杰不明其意,直接便问了出来,陆羽则笑着反问一句。
“巩组长知道一个优秀的僵直惩罚系统是什么样的吗?”
“?”
巩苑杰有些不解的摇起了头,他一直以来都在研究引擎,根本就没去思考过这些东西,自然是不清楚陆羽说的意思。
而陆羽则直接笑了一声,随即便朝在场的这群纯技术人员上起课来。
“首先,一个优秀的僵直惩罚系统,是将僵直融入到动作之中,记住,动作的连贯性才是动作系统的核心,你们这样强行加入僵直,只会破坏动作的连贯性,造成操作方面的缺失。”
“而要保证连贯性,首先就得有一套合格的动作出来,比如一套三秒的动作,将他拆分为几个单独的招式,每一次按键的输入会触发不同的招式,玩家在三秒之中连续输入,所带来的必定会是一套完整且连贯华丽的演出,而不是像你们现在这样具有割裂感的画面。”
陆羽看着场下似有所悟的众人,随即继续说道。
“而僵直惩罚要如何融入进去,很简单,一个招式本身就是一个僵直,它本身的演出就已经算是僵直系统了,根本不需要你们额外还让人物定在原地那种惩罚,而玩家是可以选择根据情况来决定是否继续现在的招式,而到了应对突发情况的时候,翻滚直接结束这段招式演出便必不可少。”
“还有,招式之间的按键的衔接你们也不用给太高的触发时间,大概0.3秒左右,这个时间可以低,但不能高,一切以一套动作的演出时间来定,这段预留时间,也是要算到僵直惩罚之中的。”
陆羽说到这看着场下众人,直接打起了比喻。
“比如一个招式的演出是0.5秒,玩家看情况并不想接下面的动作,但也不需要翻滚,那加上下一招的响应速度,0.8秒的时间就是玩家的惩罚时间,这个时间不要太高,但也不能太低,太低失去了意义,演出效果太快,太高则会给操作者不好的体验,也是不行的,这个到时候咱们再去慢慢弄,不用急就是了。”
“而翻滚这样类似的动作,则是用来取消掉这个0.3秒的时间,还是刚才的举例,0.8秒对于玩家来说就是一眨眼的功夫,他们一刀看在了怪物身上,然后发现旁边有个小怪,明显不能继续攻击,那就需要用翻滚取消掉这个惩罚时间,所以翻滚要带无敌判定,可以取消僵直,而体力消耗也是一直固定的,不需要加什么限制。”
“最后就是格挡这个系统,格挡系统也要有取消僵直的效果,但和翻滚这样的系统不同,格挡只能取消掉人物第一次攻击的僵直,还是之前的比喻,前一种情况玩家只有一个选择,现在他可以选择格挡防御,或者是翻滚出去,但如果此时玩家已经进入到了攻击套路之中,那他只有翻滚这个选择,或者是等待0.3秒的惩罚时间,来进行格挡,这个能听明白吧!”
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