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观察了一会后,陈天材发现这些小人开始大量死亡,渐渐所有的小人都消失了。
随后世界编辑器上出现了的字样,接着整个《赞歌》的游戏画面又回到了最开始的阶段。
这一次《赞歌》里的小人没有出现在地表,反而开始在地下挖掘起来,依旧是干的热火朝天。
不过依然有一些小人悄悄向上挖崛,继续朝着游戏画面之外前进。
“还不如叫群魔乱舞。”
陈天材观察到这里,已经完全明白了的用途。
就是打破原本的死板指令,让世界编辑器出产的小世界拥有无限可能。
不过以《赞歌》的游戏场景来说,就算一百遍,估计也就四五种可能。
就现在挖地的场面,陈天材已经是第三次看到了。
这其中的原因就是:《赞歌》的游戏世界太单薄了,只有这么一个场景。
虽说《赞歌》已经建立了一定程度的世界观,可能推演的程度太低了,体现不了这个功能的强大。
而作为资深玩家,以及步入百万殿堂的陈天材来说,这个可就太厉害了。
随机性加上游戏有没有搞头?
太有搞头了!
陈天材对这点深信不疑。
早到十多年前的随机地下城类rpg,再到近几年大火的《以撒》和《死亡细胞》。
这些案例都在告诉游戏厂商,玩家们是多么喜欢这种无限可能的挑战性,以及每一次都是一个新游戏的新鲜感。
甚至从深层次了解,陈天材觉得moba类游戏也拥有随机性。
因为每一个风男都会有不一样的死法,他是0还是012都没法判断。而
没开启一盘对战,你也不知道自己是四打六还是一打九。
不过这些游戏的随机性都体现在地图上,以及玩法带来的新鲜感。
这个功能就厉害了!
《赞歌》里的小人都想往游戏画面外钻了,可见游戏场景搭载完善后,这种随机性会如何多变。
这个新功能也给陈天材关于《赞歌2》带来了灵感。
毕竟要论起随机性,没有什么东西能比得上宇宙了。
而恰好,《赞歌2》的故事就是发生在星空之中,这个新功能可谓是恰逢其时。
原本的设定中,陈天材打算制作二百个以上的天体,然后用业内成熟的技术创造这种随机感。
虽说才打算制作《赞歌2》,可它在陈天材心中早有了腹稿。
游戏的主场景是在飞船上,副场景,背景就在宇宙中。
有了的功能后,陈天材只需要制作好主场景,然后就尽最大可能从网络上下载人类已经探知的宇宙。
接着使用让飞船在里面游荡就就行了,只有碰上了类地行星后,才给游戏完结的可能。
在这些可能性中,陈天材只需要摘取出最有故事性的推演结果,然后将它们组合在一起,做成《赞歌2》的正式版本。
“一千个读者就有一千个哈姆雷特,十万个《赞歌2》玩家就会有十万个不同的游戏经历。”
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